Belföld
[5574]
Belföldi, általam válogatott cikkek, írások.
|
Bulvár | Celeb
[149]
Érdekesebb bulvár hírek.
|
Bűnügy
[395]
Bűnügyi hírek, információk
|
Csináld magad
[1]
Barkácsolási ötletek
|
Extrém
[316]
Extrém, megdöbbentő hírek.
|
Egészség | Életmód
[752]
Egészséggel, életmóddal, kapcsolatos hírek, információk, tanácsok.
|
Érdekes | Különleges | Rejtélyes
[982]
Érdekes, különleges, rejtélyes esetek, ironikus, vicces, humoros hírek, információk. írások.
|
Európai Unió
[193]
Hírek az Európai Unióból
|
Gasztro | Recept
[4243]
Gasztronómiai hírek, információk, receptek.
|
Gazdaság
[468]
A gazdasági élet hírei
|
Horgász
[1264]
Horgászoknak szóló hírek, információk.
|
Játék, -pihenés, -szórakozás
[160]
Ötletek, ajánlott oldalak, programok.
|
Jó tudni!
[2431]
Fontos, hasznos információk, határidők, változások, tanácsok. Programok, rendezvények.
|
Kommentár | Reakció | Vélemény
[1380]
Kritikus írások, vélemények, reakciók, a magyar politika és közélet cselekedeteire, visszásságaira.
|
Politika
[666]
Politikai jellegű hírek információk
|
Receptek sonkapréshez
[29]
Receptek, leírások házi húskészítmények (felvágott, sonka, disznósajt, stb.)sonkapréssel történő elkészítéséhez
|
Számítástechika | IT
[4176]
Hírek, újdonságok, tippek, trükkök, ajánlások, stb.
|
Történelem | Kultúra
[919]
Történelmi és kulturális vonatkozású hírek, információk.
|
Tudomány | Technika
[3028]
Újdonságok, felfedezések, új kutatási eredmények, érdekességek.
|
Választások
[405]
Országgyűlési, önkormányzati és EU választások előkészületeivel, lebonyolításával összefüggő hírek, információk.
|
Világ
[3369]
Nemzetközi, általam válogatott cikkek, írások.
|
Weboldalam hírei
[57]
Tájékoztatás a honlapon történt változásokról.
|
- 000 December
- 2012 Augusztus
- 2012 Szeptember
- 2012 Október
- 2012 November
- 2012 December
- 2013 Január
- 2013 Február
- 2013 Március
- 2013 Április
- 2013 Május
- 2013 Június
- 2013 Július
- 2013 Augusztus
- 2013 Szeptember
- 2013 Október
- 2013 November
- 2013 December
- 2014 Január
- 2014 Február
- 2014 Március
- 2014 Április
- 2014 Május
- 2014 Június
- 2014 Július
- 2014 Augusztus
- 2014 Szeptember
- 2014 Október
- 2014 November
- 2014 December
- 2015 Január
- 2015 Február
- 2015 Március
- 2015 Április
- 2015 Május
- 2015 Június
- 2015 Július
- 2015 Augusztus
- 2015 Szeptember
- 2015 Október
- 2015 November
- 2015 December
- 2016 Január
- 2016 Február
- 2016 Március
- 2016 Április
- 2016 Május
- 2016 Június
- 2016 Július
- 2016 Augusztus
- 2016 Szeptember
- 2016 Október
- 2016 November
- 2016 December
- 2017 Január
- 2017 Február
- 2017 Március
- 2017 Április
- 2017 Május
- 2017 Június
- 2017 Július
- 2017 Augusztus
- 2017 Szeptember
- 2017 Október
- 2017 November
- 2017 December
- 2018 Január
- 2018 Február
- 2018 Március
- 2018 Április
- 2018 Május
- 2018 Június
- 2018 Július
- 2018 Augusztus
- 2018 Szeptember
- 2018 Október
- 2018 November
- 2018 December
- 2019 Január
- 2019 Február
- 2019 Március
- 2019 Április
- 2019 Május
- 2019 Június
- 2019 Július
- 2019 Augusztus
- 2019 Szeptember
- 2019 Október
- 2019 November
- 2019 December
- 2020 Január
- 2020 Február
- 2020 Március
- 2020 Április
- 2020 Május
- 2020 Június
- 2020 Július
- 2020 Augusztus
- 2020 Szeptember
- 2020 Október
- 2020 November
- 2020 December
- 2021 Január
- 2021 Február
- 2021 Március
- 2021 Április
- 2021 Május
- 2021 Június
- 2021 Július
- 2021 Augusztus
- 2021 Szeptember
- 2021 Október
- 2021 November
- 2021 December
- 2022 Január
- 2022 Február
- 2022 Március
- 2022 Április
- 2022 Május
- 2022 Június
- 2022 Július
- 2022 Augusztus
- 2022 Szeptember
- 2022 Október
- 2022 November
- 2022 December
- 2023 Január
- 2023 Február
- 2023 Március
- 2023 Április
- 2023 Május
- 2023 Június
- 2023 Július
- 2023 Augusztus
- 2023 Szeptember
- 2023 Október
- 2023 November
- 2023 December
- 2024 Január
- 2024 Február
- 2024 Március
- 2024 Április
- 2024 Május
- 2024 Június
- 2024 Július
- 2024 Augusztus
- 2024 Szeptember
- 2024 Október
- 2024 November
03:52:21 Így tanuljuk meg a kódolás alapjait egyszerűen | |
Forrás: [origo] | Pintér Mónika | 2016.10.15. Bemutatjuk egy egyszerű online szerkesztőfelület működését egy labdás játék fejlesztésén keresztül pontról pontra. Aki szeretné elsajátítani a programozói gondolkodásmódot, a kódolás alapjait, annak kiváló alkalom. A szoftver megismerése és használata jó lehet egy rendhagyó informatikaórán is! A MIT egyetem és a Google szakemberei által kifejlesztett App Inventorral a programozás alapjait, az objektumok használatát tudjuk megtanulni. Úgy tudunk Androidon futó appokat létrehozni, hogy ehhez nem kell ismerni semmilyen programnyelvet, az alkalmazásokat ugyanis előre legyártott blokkokból állítjuk össze. Mi kell hozzá?
FelkeszülésMagát a programot egy böngészőben érhetjük el, az ai2.appinventor.mit.edu oldalon. Az App Inventor használatához először is szükség van egy Gmail-fiókra, ezzel tudunk belépni a személyes fejlesztői oldalunkra. Az androidos mobilunkat is érdemes már a fejlesztés megkezdése előtt felkészíteni az appok futtatására, tesztelésére. Ehhez le kell tölteni a Play Áruházból az AI Companion nevű alkalmazást. Ez teszi lehetővé, hogy
így időben észrevegyük a hibákat, mielőtt véglegesítenénk a telepítőfájlt (.apk formátumban). Hogy a végleges appot is tudjuk majd telepíteni, ahhoz az Androidon a Beállítások/Biztonság menüben kell engedélyezni az „Ismeretlen forrásból származó alkalmazások telepítését”. Ezzel adunk engedélyt, hogy egy külső forrásból származó, azaz nem a Google Playből származó appot is lehessen telepíteni és használni a mobilon. Készítsünk együtt egy játékot!Az alábbi leírásban bemutatjuk az App Inventor felületét, és készítünk egy nagyon egyszerű labdás alkalmazást. (A képekre kattintva felnagyíthatja őket!) 1. Nyissuk meg a böngészőben az App Inventor oldalát, a fejlesztők Chrome vagy Firefox használatát javasolják. A felugró ablakban adjuk meg a Gmail-fiókunkat, és engedélyezzük a hozzáférést. Ha felugrik egy üdvözlő ablak (Welcome), kattintsunk alul a Continue (folytatás) gombra. 2. Új projekt megnyitása: Start a new project. Adjunk neki egy nevet, például "labdasjatek". Fontos: ékezeteket sem a projekt, sem a gombok elnevezésénél nem használhatunk! Forrás: Origo 3. Jelenleg a Designer felületén vagyunk, ehhez látjuk is a jobb felső sarokban, hogy ez a gomb sötétebb, míg mellette a blokkszerkesztő (Blocks) halványabb. 4. A képernyő bal oldalon látjuk a különböző objektumokat (Palette), több kategóriában (felület, elrendezés, média, rajz és animáció, szenzorok). Így lehet például elhelyezni egy gombot, listát, képet, amely elindítja az okostelefon kameráját, elérni, hogy hangot adjon ki, kihasználni a mobil giroszkópját, megjeleníteni egy labdát a kijelzőn, megosztani valamit a közösségi oldalakon – rengeteg a lehetőség. Forrás: Origo 5. Középen látjuk az alkalmazás előnézetét. Ha a tetején bepipáljuk, akkor megjeleníthetjük a rejtett összetevőket (Display hidden components), és átválthatunk tabletnézetre is. 6. Jobb oldalon vannak az összetevők (Components), és a hozzá tartozó beállítási ablak (Properties), ahol
elhelyezkedése, mérete, a háttér színe, az animáció mozgása: elhalványul, belenagyít, jobbra-balra kisuhan a kijelzőn, látszódjon-e a cím stb. 7. Először a bal oldali Drawing and Animation menüben válasszuk ki a Canvas objektumot, és az egérrel húzzuk középre a programunk felületére. 8. A jobb oldali Components panelen válasszuk ki a Canvas1 objektumot, majd még eggyel jobbra a Properties oszlopban állítsuk be úgy a magasságát és a szélességét, hogy az egész területet kitöltse. Ehhez a Width és a Height opciónál egyaránt a "Fill parent" lehetőséget kell kiválasztani. Forrás: Origo 9. A bal oldali Drawing and Animation menüből húzzunk egy labdát (Ball) az app felületére. Jobboldalt, a tulajdonságainál a sugarát (Radius) állítsuk nagyobbra, 15-20-as méretűre. Forrás: Origo 10. Hogy az adott objektum (Ball) viselkedését beállítsuk, lépjünk át a blokk alapú szerkesztőre: ehhez a jobb felső sarokban kattintsunk a Blocks gombra. Forrás: Origo 11. A Blocks felületén baloldalt látható a Built-in: ezek a parancsok, amiket használhatunk. Alatta találhatók az adott képernyőn (például Screen1) található összetevők, ha ezekre kattintunk, megjelennek a hozzájuk tartozó, speciális parancsok.
12. Jobboldalt maga a blokk alapú szerkesztő van, itt fog a végső "kódsor" elhelyezkedni. A jobb felső sarokban lévő iskolatáska fogja segíteni a könnyű másolás+beillesztést. Elég megfogni, és ide behúzni egy blokkot, amit még használni akarunk, és később a táskára kattintva megtaláljuk, rákattintva és kihúzva újra lehet használni. Olyan, mint egy kedvencek menü. Alul pedig a kuka van: ide dobhatjuk ki, ami mégsem kell. 13. Kattintsunk baloldalt a Ball1 nevére, megjelennek a labdához kapcsolódó lehetőségek. Ezek közül a barna színű "when Ball1 .Flung" blokkot húzzuk át a szerkesztőfelületre. Ez teszi lehetővé, hogy a mobil kijelzőjén egy suhintással meg tudjuk lökni a labdát, mintha az ujjunkkal biliárdoznánk. Forrás: Origo 14. Ismét kattintsunk a Ball1 nevére, és legördítve megtaláljuk az alábbi két sötétzöld blokkot: "set Ball1.Heading to” és "set Ball1.Speed to”. A képen látható módon húzzuk a barna bokszba, egymás alá. Forrás: Origo 15. Meg kell határozni a labda irányát és a sebességét az ujjunk suhintásának iránya és sebessége alapján. Ehhez tartsuk az egeret a barna bokszban a "heading" szócska fölé, itt láthatjuk a képen szereplő vörös blokkot (get heading), fogjuk meg, és húzzuk a megfelelő zöld blokk végére. Ugyanezt végezzük el a speed szócskával is, tartsuk fölötte az egeret, és húzzuk helyére a megfelelő vörös blokkot (get speed). 16. Ha valami nem stimmel, a bal alsó sarokban megjelenik egy sárga vagy piros figyelmeztetés. Ha az adott blokkon rányomunk a háromszögre, kiírja, hogy mi vele a probléma. Forrás: Origo 17. Fontos: a program automatikusan ment mindent magától, de felül a Project/Save project menüponton mi magunk is készíthetünk egy mentést. 18. Most pedig teszteljük, mit alkottunk eddig. Ehhez a programban felül a Connect (kapcsolódás) menüben kattintsunk az AI Companionra. A monitoron felugrik egy ablak, van rajta egy QR-kód és mellette egy hatjegyű kód. Forrás: Origo 19. Nyissuk meg a mobilon az AI Companion appot. Vagy gépeljük be a kódot, és bökjünk a Connect with code gombra, vagy a Scan QR-code gombra nyomunk. Ekkor a telefon kamerája megnyílik, irányítsuk a QR-kódra, amíg a mobil be nem olvassa.
20. A labda megállt a kijelző széleinél, igaz? Érdemes kicsit továbbfejleszteni az alkalmazást. 21. A programban ismét kattintsunk a Blocks felületen a Ball1 összetevőre, majd a barna “when Ball1 .EdgeReached” nevű blokkot húzzuk be a szerkesztőbe. Ez szabályozza, hogy mi történjen, amikor a labdánk a kijelző szélére ér. Forrás: Origo 22. A legjobb, ha visszapattan onnan. Kattintsunk ismét bal oldalt a Ball1 névre, onnan a lila "call Ball1.Bounce edge” blokkot húzzuk be. Ezek után a barna bokszban tartsuk az egeret az “edge” szócskára, és onnan húzzuk a lila végére a “get edge” blokkot. Forrás: Origo 23. Most újra tesztelhetjük, hogy visszapattan-e. Előfordulhat, hogy megszakad a kapcsolat a mobil és a webes szerkesztő között, ilyenkor újra kell kapcsolódni a fent leírtak szerint. 24. Ha kész az app, jól működik, akkor a Build menüpont alatt tudunk .apk kiterjesztésű telepítőfájlt generálni. Ha van a mobilon QR-kód olvasó, akkor a “provide QR-code for .apk” pontot válasszuk, elkezdődik a folyamat, a végén a képernyőn megjelenik a kód, így közvetlenül a mobilra tudjuk letölteni a fájlt. A “save .apk to my computer” pontban pedig a gépre menthetjük el a kész appot, hogy onnan például USB-kábelen másoljuk át a telefonra. 25. Aki nevezne a versenyre az applikációval, az a fenti “Project / My Projects” menüpont alatt jelölje ki az adott projektet, a bal oldali pipa bekattintásával. Felette a “Publish to Gallery” gombra rányomunk: meg kell adni nevet, képet az appnak, illetve a legalsó dobozban egy rövid leírást. Ha készült a projektről leírás vagy videó, vagy ha felhasználtunk idegen kódot, azt is megadhatjuk. Amint a publikálás megtörtént, a SHARE gombra kattintva látjuk is a linket, ezt kell a versenykiírás szerint elküldeni a megadott e-mail címre, a megadott módon. Forrás: Origo Persze ezen a játékon belül is rengeteg mindent lehet még állítani, finomítani. Például a Designer oldalon a Canvas, azaz a háttér színét zöldre színezhetjük, a labdát pirosra, hogy ne sima fekete-fehér legyen a felület. Ahogy hozzáadhatunk gombokat, láthatatlanná varázsolhatjuk őket, így érve el, hogy amikor rákattint a kijelzőre a felhasználó, akkor működjön a beállított parancs. Megadhatunk igen-nem válaszokat, zenét, videót és képet rendelhetünk a megnyomásukhoz. Rengeteg a lehetőség! Hogyan tovább?Ha valakinek ötlete támadt, de nem tudja hogyan csinálja meg: érdemes a Google keresőben az "App Inventor" vagy az "app inventor magyarul" kifejezést beírni,
Ahogy a YouTube videómegosztón is sok tartalom van, ahol meg tudjuk nézni, hogyan készülnek az appok, oktatóvideók segítik a munkát. Aki mégis elakadna, az a tud kérdezni a Facebook-eseményen a verseny ideje alatt, illetve ugyanitt 2016. október 19-én szerdán 9 és 13 óra között a Codecool fejlesztőjével közösen válaszolunk azonnal mindenkinek. Utána a techbazis@origo.hu címen lehet segítséget kérni. Aki 2016. október 21-ig nevezne az elkészült applikációval a versenyen, az ezen az oldalon meg tudja nézni a feltételeket, és hogy hova várjuk a pályaműveket. Mindenkinek jó időtöltést kívánunk! :) | |
|